5/11/2014

Sejarah Perkembangan Android dan Sang Penciptanya

Android? Saya kira tidak perlu lagi dipertanyakan apa itu android, hampir semua orang tahu apa itu android. Android telah menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Namun, apakah kalian yang pengguna android itu sendiri tahu siapa penciptanya? Siapa yang pertama kali mengembangkan android itu? Disini saya sedikit menjelaskan apa itu android dan siapa orang dibalik dari kesuksesan android itu.



Sejarah dari Android

Seperti yang kalian tahu, Google memang adalah pengembang Android, namun bukan raksasa internet ini yang melahirkannya. Android pada mulanya didirikan oleh Andry Rubin, Rich Miner, Nick Sears & Chris White pada tahun 2003. Namun dibalik ke-4 orang ini, ada salah satu orang yang paling berpengaruh terhadap Android? Siapakah dia? Naaah, betul banget, dia adalah Andy Rubin.



Andy Rubin lahir pada tanggal 22 Juni 1946 di New Bedford, Amerika Serikat. Dia adalah pengembang dari Android OS. Sejak kecil, Rubin sudah terbiasa melihat banyak gadget baru. Ini karena ayahnya, seorang psikolog yang berpindah profesi ke bisnis direct marketing, menyimpan produk elektronik yang akan dijualnya di kamar Rubin. Ia memiliki minat besar pada segala hal yang berbau robot. Di Carl Zeiss A.G., tempat pertama kali ia bekerja setelah lulus kuliah, Rubin ditempatkan di sebuah divisi robotika, tepatnya pada komunikasi digital antara jaringan dengan perangkat pengukuran dan manufaktur. Setelah dari Carl Zeiss, ia sempat bekerja di bidang robot di sebuah perusahaan di Swiss. 

Karier Rubin di bidang robotika nampaknya semakin cerah, namun hidupnya berubah gara-gara liburan di Cayman Island pada tahun 1989. Saat sedang mengunjungi kepulauan tropis di Jamaika itu, Rubin tak sengaja bertemu dengan seorang bernama Bill Caswell. Pria ini sedang tidur di tepi pantai, terusir dari sebuah cottage setelah bertengkar dengan pacarnya. Rubin menawarkan pria itu tempat tinggal dan sebagai balas budi, Bill Casswell menawarkannya pekerjaan. Kebetulan yang menakjubkannya adalah pria itu bekerja di Apple. Di Apple, Rubin mengalami masa-masa yang menyenangkan. 

Pada saat itu, Apple masih dalam kondisi baik berkat komputer Macintosh. Budaya Apple pun menular pada diri Rubin. Di sana ia sempat melakukan kejahilan, seperti memprogram ulang sistem telepon sehingga ia bisa berpura-pura sebagai sang CEO, John Sculley. Lelucon seperti itu mungkin akan disukai Steve Jobs, pria yang gemar membuat lelucon lewat telepon, namun ketika itu adalah periode Apple tanpa Jobs. Dari bagian manufaktur, Rubin pindah ke bagian riset di Apple. Kemudian, pada tahun 1990, Apple melakukan spin off untuk membentuk sebuah perusahaan bernama General Magic dan Rubin ikut serta di dalamnya. General Magic berfokus pada pengembangan perangkat genggam dan komunikasi. Para engineer yang sangat gila untuk bekerja, termasuk Rubin tentunya, berhasil mengembangkan sebuah peranti lunak bernama Magic Cap. Sayangnya, Magic Cap tidak mendapat sambutan dari perusahaan handset dan telekomunikasi. Beberapa yang menerapkan Magic Cap hanya melakukannya sebentar. General Magic pun akhirnya hancur.Beberapa pengembang di General Magic, bersama beberapa veteran Apple, kemudian mendirikan Artemis Research. Perusahaan ini mengembangkan sesuatu bernama webTV, sebuah upaya awal untuk menggabungkan Internet dengan televisi. Rubin bergabung dengan Artemis untuk ikut mengembangkan webTV tersebut. Saat Microsoft membeli Artemis, di 1997, Rubin pun ikut bergabung dengan perusahaan raksasa itu. Episode gila khas Rubin kembali terjadi di Microsoft. Rubin membangun sebuah robot yang dilengkapi kamera untuk menjahili rekan-rekannya. Gilanya, robot itu terhubung ke Internet dan pada satu insiden sempat dibobol oleh pihak di luar Microsoft. Pada tahun 1999, Rubin keluar dari webTV (dan artinya, ia tak lagi menjadi kar­yawan Microsoft). Ia kemudian me­nyewa sebuah toko di Palo Alto, California, salah satu kota terkenal di California (USA), dan menyebut toko itu sebagai laboratorium. 

Di tempat yang penuh dengan berbagai mainan robot koleksi Rubin, lahirlah sebuah ide untuk produk baru. Bersama beberapa rekannya, Rubin kemudian mendirikan Danger Inc. Sukses diraih Danger melalui sebuah perangkat bernama Sidekick. Aslinya, perangkat ini dinamai Danger Hiptop, namun di pasaran ia dikenal sebagai T-Mobile Sidekick.

“Kami ingin membuat sebuah perangkat, kira-kira seukuran batang cokelat, dengan harga di bawah 10 dolar dan bisa digunakan untuk men-scan sebuah benda serta mendapatkan informasi soal benda itu dari Internet. Lalu, tambahkan perangkat radio dan transmiter, jadilah Sidekick,” tutur Rubin mengenai Sidekick.

Saat ini, Sidekick memang sudah terlihat usang, namun pada masanya, Sidekick adalah sebuah benda yang ganjil dengan konsep teknologi yang melampaui zaman. Perangkat itu, menurut Rubin, merupakan pengakses data dengan kemampuan telepon. Ketika muncul di pasaran, Sidekick harus menghadapi kenyataan bahwa PDA sedang kehilangan pasar. Namun, Rubin menegaskan bahwa Sidekick bukanlah PDA.

“Seharusnya, orang-orang bukan bertanya apakah ini PDA atau ponsel. Mereka harusnya bertanya, apakah ini platform untuk pengembang pihak ketiga? Ini adalah hal yang baru. Ini adalah untuk pertama kalinya sebuah ponsel dijadikan platform untuk pengembang pihak ketiga,” kata Rubin.

Sekarang, apa yang dikatakan Rubin bukan hal aneh lagi. Lihat saja Apple de­ngan jutaan aplikasi pihak ketiga yang hadir di iPhone. Hal lain yang dilakukan Danger, yang pada masa itu belum terpikirkan, adalah menjembatani antara pembuat handset dengan penyedia jaringan. Danger memutuskan untuk berbagi keuntungan dengan T-Mobile dalam layanan Sidekick. Dengan demikian, Danger tak me­ngandalkan penjualan handset sebagai sumber penghasilan satu-satunya, namun juga dari layanannya. Ini membuat perusahaan pembuat perangkat (Danger) memiliki tujuan yang sama dengan penjual perangkat (operator telekomunikasi T-Mobile).

Rubin meninggalkan Danger pada tahun 2004. Pada 2008, perusahaannya itu dibeli oleh Microsoft. Sang raksasa rupanya tertarik untuk memasuki bisnis ponsel dengan lebih a­gresif lagi. Nilai yang ditawarkan pun tidak tanggung-tanggung. Menurut kabar yang beredar Microsoft membeli Danger de­ngan harga 500 juta dolar. Namun, pembelian Danger oleh Microsoft ternyata tidak membawa hasil yang berbunga-bunga. Para eksekutif yang tersisa dari Danger digabungkan oleh Microsoft ke dalam Mobile Communication Business, dari divisi Entertainment dan Devices. Kemudian, mereka diminta mengembangkan sebuah ponsel yang dikenal dengan sebutan Project Pink. Targetnya, ponsel ini harus bisa menjadi pesaing iPhone dan BlackBerry. Menurut ComputerWorld, Project Pink menderita penyakit klasik di sebuah per­usahaan besar. Karena proyeknya cukup bergengsi, ia diperebutkan oleh beberapa pihak. Dan lebih parahnya lagi, perkembangannya makin melenceng dari yang diinginkan. Contohnya, awalnya ponsel itu akan dikembangkan dengan basis Java namun kemudian diminta untuk menggunakan sistem operasi Microsoft.

Sayangnya, Windows Phone 7 yang seharusnya bisa digunakan untuk Project Pink, belum siap. Dan hasilnya, saat diluncurkan, ponsel yang akhirnya bernama Microsoft Kin ini menggunakan sistem operasi Windows untuk ponsel yang “lawas”. Sambutan pasar yang dingin pun membuat Kin akhirnya harus ditutup, hanya beberapa bulan sejak diluncurkan. Nasib layanan Sidekick, yang diwarisi Microsoft dari Danger, juga tak terlalu baik. Dalam satu insiden, yang masih belum diketahui pasti apa penyebabnya, pelanggan Sidekick tiba-tiba kehilangan semua data mereka. Satu hal yang perlu diketahui, semua data pada Sidekick memang disimpan ‘di awan’ (dalam hal ini pada server yang dikelolah Microsoft dan bisa diakses melalui Internet). Nah, ketika server itu mengalami gangguan, semua data pengguna Sidekick pun lenyap.Pada awal tahun 2002, Rubin sempat memberikan sebuah kuliah di Stanford mengenai pengembangan Sidekick. Karena, meski penjualan Sidekick di pasaran tak meledak, perangkat itu dinilai cukup baik dari sisi engineering. Sebuah kebetulan bahwa Larry Page dan Sergei Brin, pendiri Google, ikut hadir dalam kuliah tersebut. Selepas kuliah, Larry Page menemui Rubin untuk melihat Sidekick dari dekat. Rupanya, Larry Page melihat, perangkat itu menggunakan search engine Google. “Keren,” ujar Larry Page. Ini adalah sebuah titik tolak bagi Larry Page untuk sebuah ide yang dalam beberapa tahun kemudian akan terwujud, sebuah ponsel Google. Kurang lebih dua tahun setelah itu, Rubin telah meninggalkan Danger dan mencoba melakukan hal-hal baru. Termasuk di antaranya mencoba memasuki bisnis kamera digital sebelum akhirnya ia mendirikan Android.


Rubin menginkubasi Android saat ia menjadi enterpreneur-in-residence bersama perusahaan modal ventura Redpoint Ventures di tahun 2004. 

“Android berawal dari satu ide sederhana, sediakan platform mobile yang tangguh dan terbuka sehingga bisa mendorong inovasi lebih cepat demi keuntungan pelanggan,” ujar Rubin.

Kemudian pada bulan Juli 2005, sudah 22 bulan setelah Android berdiri, perusahaan itu ditelan oleh raksasa Google. Mereka mulai mengakui keberadaan Android dengan membelinya secara penuh dan menjadikan salah satu produk unggulannya. Salah satu faktor keberhasilan Android sebagai sistem operasi adalah terbukanya Google terhadap perangkat lunak yang diperbolehkan masuk (Open Source). Selain itu, Android juga telah mempunyai komunitas developer aplikasi tersendiri yang dapat meningkatkan fungsi perangkat seperti game android misalnya dan mungkin saat ini sudah lebih dari sejuta aplikasi yang bisa dioperasikan melalui Android, dan Google Play menjadi apps shop utamanya. Di sana banyak sekali aplikasi yang bisa diunduh secara bebas baik yang berbayar maupun gratis. 

Rubin pun memilih untuk bergabung dengan Google. Ketika membeli Android Inc., Google tidak menyebutkan dengan rinci berapa harga yang dibayarkan dan apa yang i­ngin dilakukannya dengan perusahaan itu. Bahkan, Google menyebut pembelian itu sebagai akuisisi terhadap sumber daya manusia dan teknologinya saja. Selain Andy Rubin, Google memang meraup banyak orang-orang brilian dari Android. Ini termasuk Andy McFadden (pengembang WebTV bersama Rubin, dan juga pengembang Moxi Digital); Richard Miner (mantan Vice President di perusahaan telekomunikasi Orange); serta Chris White (pendiri Android dan perancang tampilan serta interface WebTV).

Bersama Google, Android diberi kekuatan ekstra. Perusahaan asal Mountain View, California itu kemudian membentuk Open Handset Alliance untuk mengembangkan perangkat bagi Android. Pada bulan September 2007 Google mulai mengajukan hak paten untuk aplikasi telepon selular, namun dalam tahun ini android masih dalam tahap pengembangan dan pencarian anggota pengembang Android. dan hingga pada pertengahan tahun 2008 sudah mulai banyak produsen yang bekerjasama dengan OS Android milik Google tersebut.

“Google tak bisa melakukan segalanya. dan kami tidak perlu itu. Itulah mengapa kami membentuk Open Handset Alliance dengan lebih dari 34 rekanan,” ujar Rubin.

Ponsel pertama yang memakai sistem Operasi Android adalah HTC Dream yang di rilis pada tanggal 22 Oktober 2008 dan pada awal tahun 2009 mulailah para pengembang ponsel menggunakan OS android ini dan di perkirakan setidaknya 18 ponsel bersistem OS Android rilis di awal tahun 2009. Perangkat Android yang hadir di pasaran memang bukan buatan Google. Petarung kelas berat Android termasuk HTC, Motorola, dan Samsung masing-masing melemparkan ponsel Android andalan mereka ke pasaran.

“Sekedar melemparkan peranti lunak tidaklah cukup,” Rubin menjelaskan, “Anda perlu handset yang dikembangkan untuk peranti lunak ini dan penyedia jaringan yang mau memasarkannya.”

Di AS, Motorola Droid jadi salah satu senjata Verizon Wireless melawan AT & T dengan iPhone-nya. Sedangkan Nexus One, ponsel Android Google buatan HTC, hadir tanpa “ikatan dinas” pada satu operator tertentu. Kehadiran Android nampaknya beru­saha menggoyang dominasi pasar ponsel di AS. Di Indonesia, Android pun nampak siap jadi primadona setelah muncul de­ngan gegap gempita dalam Indonesia Celullar Show 2010.

“Saya tahu bakal ada FUD (fear, uncertainty, doubt). Namun, kami telah melihat beberapa kompetitor mengikuti apa yang kami lakukan. Jadi sepertinya, kami memang di jalan yang benar,” ujar Rubin.

10/18/2013

Mengatasi Handphone Yang Cepat Panas

Mengapa Handphone/gadget yang kita gunakan cepat panas? Penyebabnya apa? Mari membaca B-) 







Assalamu Alaikum Wr. Wb.
Mungkin masalah ini sudah sering ditemukan oleh kebanyakan para pengguna gadget yang merasakan panas yang berlebihan (overheat). Penyebab gadget-gadget tersebut cepat panas sangatlah bermacam-macam prosesnya, bisa di karenakan karena terlalu banyak aplikasi yang running di background, masalah pada baterai/hardware, atau biasa juga karena kesalahan penggunaan seperti penggunaan telepon, ber-sms-ria, atau chatting yang berlebihan dan masih banyak lagi penyebab lainnya. Tentunya panas berlebihan ini juga akan sangat mempengaruhi kinerja baterai yang akan menjadikan baterai kita cepat kehabisan daya trus membutuhkan yang namanya power bank, kemana-mana mesti bawa power bank hihih. Mungkin di postingan saya kali ini bisa membantu teman-teman para pengguna gadget. check it out!

Telusuri Penyebabnya!
Tentunya kita tidak akan bisa mengatasi masalah tanpa mengetahui penyebabnya. Cari tau penyebab yang mungkin bisa menjadi biang dari terjadinya overheat pada gadget tersebut. Perhatikan hal-hal berikut :
(*) Kesalahan penggunaan. Terlalu sering menggunakan gadget untuk sms, telpon berlama-lama, chatting atau browsing. Bermain game berat atau terlalu lama juga bisa menyebabkan overheat karena prosesor, GPU, RAM dll harus bekerja ekstra yang tentunya juga membutuhkan tenaga ekstra dari baterai, meskipun sumber panas bukanlah sepenuhnya berasal dari baterai.


1. Gunakanlah sewajarnya. Penggunaan berlebihan juga bisa menyebabkan daya baterai cepat terkuras alias boros. Pemakaian wajar juga bisa membantu menghemat baterai gadget anda.
(*) Kondisi cuaca atau area sekitar, serta panas dari luar gadget itu sendiri. Kondisi ruangan yang pengap atau gerah juga bisa mempengaruhi masalah suhu berlebihan pada gadget. Cara memegang yang salah juga bisa mempercepat naiknya suhu pada gadget.


2. Sebaiknya gunakan gadget di area yang lebih sejuk jika ingin menggunakannya untuk hal-hal yang cukup berat seperti bermain game, browsing dll. Lalu saat menggunakan gadget (smartphone), genggamlah dengan "jari", bukan telapak tangan anda. Karena jika anda terlalu erat menggenggam terutama dengan telapak tangan anda, hal itu menyebabkan panas dari dalam gadget tidak dapatterlepas sempurna karena tertahan oleh telapak tangan anda, jadi berikanlah ruang untuk gadget anda agar mendapat udara segar dan melepaskan panasnya. Selain itu, jika anda menggenggamnya dengan telapak tangan, suhu atau panas tubuh anda akan masuk ke dalam gadget sehingga mempercepat naiknya suhu gadget anda.
(*) Kekuatan signal atau jaringan yang anda gunakan. Kekuatan signal juga berpengaruh pada naiknya suhu pada gadget. Jaringan atau sinyal  yang lemah akan membuat gadget lebih cepat panas terutama jika digunakan untuk browsing. Hal ini terjadi karena gadget anda akan terus mencari jaringan yang lebih baik jika signal yang didapatnya terlalu lemah yang (sekali lagi) menyebabkan gadget harus bekerja ekstra.


3. Jika ingin browsing dengan gadget kesayangan, sebaiknya cari tempat yang lebih terbuka. Karena selain lebih sejuk, sering kali jaringan tersebut terhalang oleh tembok, sehingga signal yang diterima oleh gadget menjadi lemah. Terlalu memaksakan memilih jaringan (3G/WCDMA Only misalnya) juga bisa menyebabkan gadget menjadi cepat panas. Jika jaringan di tempat anda lebih stabil di 2G/EDGE, maka sebaiknya hindarilah memaksakan jaringan seperti itu.
(*) Terlalu banyak aplikasi berjalan di background. Sering kali aplikasi yang kita jalankan sebelumnya masih tetap berjalan "dibalik layar" atau di background.


4. Gunakanlah tombol / softkey "back" atau menu "exit" setelah menggunakan aplikasi. Jangan gunakan tombol "Home" (biasa terletak di bagian tengah antara "menu" dan "back" pada gadget Android) untuk menutup aplikasi. Karena jika anda menggunakan tombol Home, aplikasi tetap akan berjalan dibalik layar sehingga akan membebani kinerja prosesor dan RAM yang (sekali lagi) mengharuskannya bekerja ekstra. Selain bisa mempercepat naiknya suhu gadget, hal tersebut juga bisa membuat gadget anda menjadi lemot.
(*) Kerusakan baterai. Baterai yang sudah terlalu lama digunakan umumnya akan mengalami kerusakan yang ditandai dengan kembungnya baterai, keluarnya cairan dari baterai dll, terutama untuk baterai berjenis Li-Ion yang "masa hidupnya" ditentukan oleh seberapa sering ia di isi ulang.


5. Gantilah baterai tersebut karena jika dibiarkan akan mengakibatkan kerusakan lebih lanjut pada gadget anda sendiri. Gunakanlah baterai original untuk menjamin kualitas.

Jika hal diatas tidak membantu dan anda masih merasa ada gangguan pada suhu gadget, ada baiknya anda bawa ke service center terdekat karena bisa jadi ada kesalahan pada gadget itu sendiri.

*Semoga bermanfaat buat para pembacanya, Wassalam ^~^